yes, therapy helps!
Да ли нас видео игрице насликавају?

Да ли нас видео игрице насликавају?

Април 26, 2024

Медији су већ дуги низ година подстакли гласине да видео игрице са насилним темама представљају веома важан фактор ризика у развоју понашања исте природе код младих.

Чак и за неко време, наговештено је да су РПГ веома опасни алати, јер њихови играчи могу заправо веровати у лик који су играли.

Видеогамес: да ли нас чине насилнијим или агресивним?

Још у пролеће 2000. године, 16-годишњи дечко брутално је убио своје родитеље и деветогодишњу сестру с катаном и, након својих дела, проглашен је "Убица катане". Упркос озбиљности злочина, оно што је то изразито утицало на медије била је чињеница да су неки медији тврдили да је убица починио своја дјела јер је био под снажним утјецајем Скуалл-а, протагониста видео филма Финал Фантаси ВИИИ, што је довело многе људе да стигматизују видео игре и играње улога.


Овај чланак се неће усредсредити на то како медији искривљују информације или на реактансе које друштво показује, с обзиром на технолошке промјене које су имале видео игре. Текст се фокусира сазнајте истину иза биномног насиља-видео игрице како би се ослободили друштвених предрасуда и показали истинску корелацију.

Реалност последица насилних видео игрица

Постојање стварне стварности је неизвесно због недостатка студија у овом погледу. Међутим, докази углавном подржавају да видео игре нису криве за производњу насилног понашања у својим играчима, осим онога што може направити насилни филм или криминални роман.


Истина је да је током година, количина видео игара са насилним садржајем се повећава , као и експлицитност и њихов реализам. Али још је тачно да је ниво насиља међу младима знатно смањен, заузврат (Ц. Ј. Фергусон, 2010). Упркос овом аргументу, који би за многе био веома упознат са стварношћу укључивања видео игрица у насиље младих, постоје аутори који теже да демонстрирају супротно, као што је случај са Андерсоном (2004) који је објавио преглед Неколико чланака у којима је закључио да, пошто се више истраживања врши у односу на насиље и видеоигре, однос између њих је јаснији.

Студије за све укусе

С друге стране, друге студије истраживачке заједнице тврде да је однос видео игара и насиља веома преувеличав свакодневно, као што је случај са Теар и Ниелсен (2003) који је спровео три експеримента покушавајући да докаже видео игре они су смањили просоциално понашање или, другим ријечима, учинак друштвено прихватљивих акција, добивши резултате који су ускратили своју хипотезу. Још један пример сличне студије је урадио Паркер и сар. (2013) који су покушали да демонстрирају своју хипотезу да су видео игрице и телевизија били снажни предиктори проблема понашања и где открили су да то није случај у случају видео игрица .


Као што видимо, Постоји јак поларитет у погледу насиља изазване видео игрицама. . Ова поларизација се заснива на дивергенцији резултата приказаних разлицитим студијама које су спроведене о односу насиља-видео-игара, које се у великој мјери могу објаснити границама које ове студије трпе и које ћемо коментирати у наставку.

Узроци поларитета у проучавању односа насиља и видеогаме

Главна грешка у томе што су резултати у студијама које су одговорне за процјену односа између видео игрица с насилним садржајем и насиљем које показују млади људи, већином има велики проблем за објективизацију оваквог истраживања (ЦЈ Фергусон, 2010).

Мерење нивоа насиља није лак задатак и заправо многе стандардизоване мјере насиља у моменту истине не корелирају на позитиван начин са стварним агресивним понашањем, што генерише да у више наврата дио резултата добијени нису стотине постигнути. Поред тога, лНажалост, видео игрице тренутно нису предмет студирања који интересује велике масе истраживача , тако да је велики дио ових студија детаљна студија, са ниским ресурсима и стога само мали део њих успева да се објављује у часописима или широко распрострањеним медијима. На ово треба додати да се уопште не узимају у обзир ефекти трећих варијабли, као што су пол, генетика, друштвени контекст итд.

Међутим, најважније и озбиљније од ових ограничења несумњиво је очигледан напор многих аутора да погоршају добијене резултате, преувеличавају или одбацују оне који су контрадикторни, како би се објавила њихова студија и учинила лошу услугу заједница истраживача и развој видео игара.

Психогамингова визија о овом питању

Наша визија односа између насиља и видео игрица је јасна. Наша обука и наше искуство чине да се овај однос не односи значајно , што је фактор слабог утицаја и увијек узимајући у обзир збир других фактора који су много озбиљнији као социо-културни ниво или присуство насиља у породици.

Поред тога, ми верујемо снажно захваљујући истраживањима као што су Барлетт и сар. (2009) или горе поменути Фергусон (2010) и искуство, те видео игре су моћни едукативни алати који су способни, правилно употријебљени за побољшање и побољшање когнитивних способности као што су креативност, пажња, концентрације и перформанси простора, између осталог. Осим тога, очигледно су веома ефикасни инструменти за разоноду и алтернативни начин читања и размишљања младих људи који су у овом тренутку снажно укорењени у технологију.

Библиографске референце:

  • Андерсон, Ц. А. (2004). Ажурирање о ефектима играња насилних компјутерских игара. Јоурнал оф Адолесценце, 27, 113-122.
  • Барлетт, П. Ц .; Вовелс, Л. Ц.; Схантеау, Ј .; Цров, Ј. & Миллер, Т. (2009). Утицај насилних и ненасилних компјутерских игара на когнитивне перформансе. Рачунари у људском понашању. Вол 25, 96-102.
  • Фергусон, Ц. Ј. (2010). Блистави анђели или злочинац зла? Могу ли насилне видео игре бити добра за добро?. Преглед генералне психологије. АПА. Вол 14 (2), 68-81.
  • Паркес, А., Свеетинг, Х., Вигхт, Д. и Хендерсон, М. (2013). Да ли телевизија и електронске игре предвиђају психосоцијално прилагођавање деце? Лонгитудинална истраживања коришћена УК Милленниум Цохорт Студи. Арцх Дис Цхилд Вол 98, 341-348.
  • Теар, М. Ј. & Ниелсен, М. (2013). Непостојање доказа да играју насилне видео игре смањују просоциално понашање. ПЛОС ОНЕ. Вол.8 (7), 1-7.

Игровой ноутбук за 699 990 рублей? (Април 2024).


Везани Чланци