yes, therapy helps!
Да ли видео игре за учење мозга стварно функционишу?

Да ли видео игре за учење мозга стварно функционишу?

Април 6, 2024

Данас, индустрија видеогаме ужива невиђену моћ заповести. Док је двадесет година циљна публика била састављена од деце (мушкараца) и младих мушкараца, данас их користе читаве породице, жене и чак људи старији од 60 година.

Иако су фактори који су интервенисали у овој експанзији тржишних тржишта довели до другог одвојеног чланка, постоји бар један принцип који се може схватити као узрок и истовремено посљедица овог отварања према разноликости публике: одговор овог тржишта на брига за физичко и психичко благостање , уопштено говорећи.

Видео игре Браин Траининг

Ова нова филозофија може се резимирати на следећи начин: будући да ће видео-игрице бити важан део наших живота, који ће барем служити њиховом побољшању. Ако је пре играња конзоле за видео игрице био једнак апстрактној из стварности, последњих година зид који је одвојио употребу видео игрица и "стварног живота" распао се. Овакав начин размишљања доводи до појаве бројних видео игара тог типа "ментална теретана" који нам пружају могућност играња док побољшавамо когнитивни процеси да смо ми неопходни у свакодневном животу (као што је брзина којом се врши дискриминација између стимуланса, радити са неколико варијабли у исто вријеме у рјешавању проблема или нашој способности да се фокусирамо на пажљивог фокуса и не одвраћају нас).


Тренинг у браину, више него Нинтендо бренд, постао је скоро жанр видео игара. Није случајно што се популаризација видео игара за тренинг мозга поклопила са појавом конзола Вии и Нинтендо ДС видео игара током 2000-их, који су главни одговорни за отварање тржишта видео игрица ка профилу потенцијалних купаца много разноликије.

Купац је цео свет

У 2006. години у Европи се појавила најпродаванија видео игрица Браин Траининг у Европи. Др. Кавасхима за Нинтендо ДС . Може се сматрати нешто попут главе листе серије Тренинг, франшизе коју је створио Нинтендо чија је централна оса учење и побољшање когнитивних вештина. Убрзо након што се ВииФит серија појавила са периферним уређајем сличним скали која се користи за практичну постуралну и покретну вежбу везану за јогу, аеробику и друге дисциплине. Пријем ВииФит-а од стране потрошача такође је био више него позитиван.


Подстицаји тренинга мозга видео игрица као алата "менталне гимнастике" за наш мозак су јасни: могућност стварања персонализованих програма у којима свака активност ради на специфичној когнитивној функцији, брз приступ таквим активностима без потребе за кретањем ван куће и, наравно, фактора забаве. У име компаније за развој видео игрица Поред тога, ова врста производа омогућава им приступ великом броју клијената са високом купном снагом, изван профила хардцоре гамер да сваки пут захтијева класу видеојугоса више естетски атрактиван и са већим трошковима производње. Међутим, морамо се запитати у којој мјери се показује ако стварно раде.

Скептицизам

Истина је да је ефикасност ове врсте видео игрица када се побољшава перформансе когнитивних функција више него доводи у питање. Чини се да, уопштено говорећи, има неколико студија које приписују бољи когнитивни учинак за континуирану употребу ове врсте видео игрица. У случајевима када је уочена статистички значајна тенденција побољшања когнитивних способности, ово је било прилично скромно.


Међу узроцима који ометају мјерење могућих когнитивних побољшања је чињеница да побољшање перформанси при рјешавању проблема видео игре не мора да значи побољшање перформанси прије него што су проблеми пред којима ми се сусрећемо једни на друге дневно. То јест, адаптација и побољшања пре него што се нивои потешкоћа које постављају игра не морају бити генерализовани у другим подручјима нашег живота: ако постанем бржи када реагујем на нападача који се појављује иза неких дрвених буради, ово побољшање може бити последица да сам научио обрасце појављивања непријатеља у видео игрици, на то препознајем скривена места у којима је статистички вероватније да се појављује нападач или једноставно да се на моје нивое адреналина аутоматски утиче једноставна чињеница покретања игре.

Ниједна од ових прилагођавања видео игрици неће ми служити у другим ситуацијама мог свакодневног живота , и ниједан од њих не укључује имплементацију у својим мозговним структурама које посредују брзој реакцији на стимулусе и пажљиву селекцију.Ово се дешава са видео игрицама Нинтендо Браин Траининг, као и са најновијим Лумосити .

Чини се да, колико год желимо да уштедимо време и ојачамо наш мозак док играш, у извесном смислу је и даље истина да оно што се дешава у видео игрицама остаје у видео игрицама. Побољшање перформанси које се дешава у њима је, у најбољем случају, у врло ниском степену генерализовано за друге ситуације нашег живота. Зато је нормално да се видео игрице менталне гимнастике поздрављају са скептицизмом међу научном заједницом.

Међутим, очување скептичког става не значи затварање пред могућим предностима које коришћење видео игрица може донијети основној и примијењеној психологији. Мора се имати на уму да велики део видео игара за тренинг мозга који су тестирани нису усмерени ка санитарној употреби, већ на продају на веома широком тржишту. Скоро сви њих, као и др. Кавасхима, имају Браин тренинг, само се ослањају на вјештине маркетинг кампање када говоримо о многим корисним ефектима које ваш производ може понудити, а не у експериментима дизајнираним посебно за тестирање. Стога је нормално да су у постериори студијама резултати лоши.

Такође, чињеница да су различите видео игрице ради различите области мозга различитог интензитета, поређење студија је хаотично и тешко је постићи јасне закључке . Све то значи да, иако се највише може рећи о тренингу мозга који је до сада постојао, они продају пуно захваљујући претераном, видео игрице које долазе могу бити добар алат за јачање менталних процеса надређени Можда је само питање исправности ствари.

Разлози за оптимизам

Вреди питати како то може бити, имајући у виду да постоје докази да у нашој свакодневној реалности постоје активности које побољшавају добре перформансе нашег неокортекса мозга, те активности се не могу пренијети у поље видео игрица, виртуално окружење у којем се може учинити скоро све што може замислити и са завидном зрелошћу у ономе што се односи на технологије које се користе. Потенцијал видео игара је огроман и, ипак, сви они имају јасно ограничење, у великим или мањим мерењима: као производи који их програмира човек који су они, они немају хаос. Сви они имају неке дизајне, одређени механизам за репродукцију и не увек превише разнолик. Врло је тешко пронаћи видео игрицу која после осам месеци не изгледа понављам. Ако појачамо капацитет видео игара да нас изненађују представљањем неочекиваних подстицаја и задатака различитих типова који се јављају истовремено, врло је могуће да се наш мозак потисне до границе и стога искористи. У том смислу, Адам Газзалеи, неуролог Универзитет у Калифорнији , Сан Франциско има разлога да буде оптимистичан.

У 2009. Газзалеи је сарађивао са произвођачем видео игара ЛуцасАртс (познат по Монкеи Исланд, Рогуе Скуадрон серији видео игара или признатим Грим Фанданго) у припреми НеуроРацер . Ова игра се састојала од вожње возила на вијугавим путевима, без напуштања стазе, а истовремено обратити пажњу на низ икона које су се појављивале на екрану да би притиснули одговарајући тастер сваки пут када се појавио један од њих. Како је прошло време, поред тога, ови задаци постају све компликованији, пратећи криву све већих потешкоћа да играч преузме ограничење својих могућности. Циљ видеогаме био је побољшање когнитивног капацитета људи у напредном добу или ублажавање пада повезаних са узрастом.

Идеја израде ове видео игре је следећа: ако чак и код старијих људи мозак има могућност да се промени и прилагоди захтевима животне средине, представљамо комплексно окружење у коме морате истовремено активирати различите функције мозга , емулирајући шта се дешава у свакодневном животу. Ова вјежба ће се истовремено похађати вишеструким задацима што ствара више и боље неуронске везе у мозгу и стога побољшава његово стање, а не узастопно приказивање истих типова проблема.

Да бисте тестирали ефекте ове видео игре на мозак, Газзалеи Подијелио је групу од 180 учесника између 60 и 85 година у три групе. Они у групи би играли видео игрицу три пута недељно месец дана, они од другог би играо исту количину сати у поједностављеној верзији игре у којој би или контролисали возило или притиснули дугмад када су видели одговарајућу икону, али не оба задатка истовремено, а оне треће групе не би играле видео игру. Резултати у стандардизованим тестовима за мерење радне меморије и пажљивог управљања показали су значајно побољшање ових процеса.

Поред тога, ови резултати су се углавном одржавали током времена, бар до 6 месеци након експеримента без играња НеуроРацер-а. Са друге стране, записи о биоелектричној активности учесника добијени електроенцефалограмом (ЕЕГ) након проласка кроз експеримент има тенденцију да личи на оне 20-годишње . Такође је показала варијацију у мерењима активности у префронталном кортексу мозга, што је главни неурални медијатор у секвенцијализацији редовних акција усмјерених на сврху, доношење одлука и селективну пажњу, између осталог.

Од тада, Газзалеи наставља да ради на сличним пројектима. Пројекат: Ево , видео игру на бази НеуроРацер који апелују на друге когнитивне функције које нису радиле у свом претходнику (поред оних које су већ радиле у видеоиграму 2009) може значити још веће предности. У тренингу за мозак за тело, Газзалеи користи камеру Ксбок Кинецт да препознаје кретања и поставља вежбе у којима је физичка вежба повезана са менталним процесима, пратећи филозофију оплетене когнитивности.

Међутим, ниједан од експеримената које је Газзалеи извршио нуди потпуне гаранције, јер је за то потребан узорак са много више учесника и више времена за експериментисање. Потребно је неколико година пре него што можемо имати аутентичне видео игрице за тренинг мозга који имају подршку науке, а за сада велике инвестиције у видео игре имају предосећање за профитабилно слободно тржиште. У сваком случају, и без одмора од потенцијала оних који су раније познати као "матамарцианос"У области неуропсихологије, то можете рећи предности које нам видео игре доносе као просту забаву или као облик културе Имају довољно разлога да их уживају.


A Play Manifesto: Steve Keil at TEDxBG (Април 2024).


Везани Чланци