yes, therapy helps!
Видео игре

Видео игре "сандбок" и њена потенцијална образовна употреба

Септембар 27, 2021

Видео игре сандбок као добро позната Минецрафт не само да су били прави феномен у свету иоутуберсТакође имају важан образовни потенцијал.

У овом чланку ћемо истражити широк спектар педагошких могућности које они представљају.

Прецеденти: игре у стварном окружењу

Постоје докази да је игра била део људске цивилизације од својих најдаљег поријекла и свих култура и друштава (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), чинећи елемент интерактивности између младих људи и одраслих, путем којих Они су образовани и научили су.

Током векова, игра се мења истовремено док су све различите културе и друштва радиле , прилагођавајући се материјалним и културним карактеристикама и усвајању веома хетерогених врста и врста међу њима.


Да би илустративно примјер, прије неколико деценија, многи старији људи су одрасли у руралном окружењу у којем су биле у питању трава, попут крава или оваца, јер у многим случајевима практично нису било ког објекта са којим би се играли део заједничких предмета, животиња и маште. Током година и доласка индустријализације и масовне производње, млади су отишли ​​од играња са заједничким предметима играња с луткама и играчкама, који су касније представили мале електронске елементе који су произвели звукове или мале покрете.

Тренутно, захваљујући јаком развоју нових информационих и комуникационих технологија (у даљем тексту: ИКТ), методе и алати игре су се развијали прилагођавајући овом новом добу, баш као што су то учинили током проласка претходних векова. То значи то људско биће се развија и сви елементи који га окружују такође раде ; Стога морамо схватити да су млади ове нове ере навикли да живе заједно и расте користећи ИКТ.


Долазак педагошке видео игре

Основни елемент игре за младе људе данас су видео игре. Као што се то дешавало у традиционалним начинима игре, можемо их такође образовати кроз овај нови алат (који се све више прати и користи), поред промовисања аутономног учења веома разноврсних садржаја, а понекад , значајне сложености.

Видео игрица типа сандбок

У оквиру широког спектра жанрова видео-игара, који сви могу понудити различите начине учења и побољшати когнитивне вештине, постоји жанр који се издваја међу свима због небројених могућности које се могу понудити: видео игрице сандбок типе.

Овај жанр видео игара је познат по томе што својим играчима нуди отворени свет с великим могућностима за модификацију и стварање окружења, као и пратећи нелинеарни аргумент, у којем многи пута циљеви поставља сам играч, што му омогућава да побољша своје креативност, подстицање само-нарације и изградња прича и искустава. Ако додате овом коктелу друштвени део који обично укључују, овакви видео игрице постају одличан алат за подстицање учења , креативност и, наравно, забава.


Границе поставља сам

Под овом новом перспективом која нам даје овај жанр видео игре, где су границе постављене маштовитошћу корисника, нова могућа примена ових настају у образовању и настави како споља тако иу оквиру учионице, што доводи до експеримената које су проводиле заједнице едукатора који користе видео игрицу жанра сандбока, названу Минецрафт, у школама, како би извршили и демонстрирали предности које су настале коришћењем ових апликација.

Добар пример употребе Минецрафт-а у учионици је она коју је спровела Сарах Кавиар, која је 2013. године одржала конференцију у мрежи за прогресивно образовање, гдје је показала пројекат са својим студентима из области хуманистике. У њој је ова игра искоришћена за стварање богослужења у свету, а затим направи неколико игара у којима показују своје знање о тим местима; дајући веома задовољавајуће резултате у смислу учења ученика.

Утицај ове видео игре на пијесак је тако великог да постоји широка заједница, како у Шпанији, тако иу иностранству посвећен је проучавању и имплементацији Минецрафт-а у учионици да промовише укључивање студената у учење одређеног садржаја и промоцију креативности и аутономног учења.

Образовање и забава иде руку под руку

Након истраживања коришћења видео игрица за ове сврхе, термин се роди едутаинмент (Гертрудик Баррио и Гертрудик Баррио, 2013), плод синдиката ријечи "образовање" (образовање) и "забава" (забава), на којем је дошло до неколико истрага које су показале добре резултате добијене уз кориштење образовања дигитална импресивна окружења, то јест видео игрице типа сандбок, што према речима Соратхиа и Сервидио (2012): "нуде место за емпиријску примјену конструктивистичке теорије".

Резултати ових истраживања укључују квалитет процеса учења , јер омогућава студентима стицање различитих перспектива феномена и доживљавају више ситуација у којима стичу знање које се лако преносе на стварни живот (Алдрицх, 2009), (Деде, 2009), (Капп и О'Дрисцолл, 2010). Ове наставне апликације су могуће захваљујући нелинеарности овог жанра видео игрица, што олакшава наставнику или тренеру да персонализује и обликује циљеве игре како би произвео учење и забавно искуство студентима

Иза учионице

Упркос могућим коришћењем наставника у многим подручјима свијета, едукативне апликације видео игрица у облику сандбока као што је Минецрафт нису ограничене искључиво на окружење у учионици под надзором одрасле особе. У ствари, једноставна и очигледна игрива употреба ових видео игара има јак образовни потенцијал код младих људи , јер у већини случајева садржај ових игара и понуђене могућности обично се веома примењују на стварни живот, тако да оно што на први поглед може изгледати као једноставна игра може постати изненађујуће искуство образовни

Поред тога, и директно и индиректно, Играч ће бити приморан да искористи машту и зато обучава своју креативност , који треба да буде главни приоритет у обавезном образовању.

Још једна велика предност коришћења видео игрица за песковину је та да велика већина њих обично прати широка заједница онлајн играча који промовишу, кроз сложене кодове понашања, просоциалну активност и осећај укључивања, без обзира на то. социо-економске разлике играча; тако да су на крају, вриједни израза: "симулатори доброг грађанина", додајући додатну вриједност образовном искуству насталом кориштењем.

Библиографске референце:

  • Алдрицх, Ц. (2009). Учење на мрежи са играма, симулацијама и виртуелним световима: Стратегије за онлине инструкције. Сан Франциско: Јоссеи-Басс, 2009.
  • Деде, Цх. (2009). "Инерзивни интерфејси за ангажовање и учење". Наука, том 323, стр. 66-69.
  • Гертрудик Баррио, М. и Гертрудик Баррио, Ф. (2013). Учите игром. Отворите уроњене светове као учења за младе људе. Часопис младих студија, 101, стр. 123-137.
  • Капп, К. М & О'Дрисцолл, Т. (2010). Учење у 3Д-у: Додавање нове димензије у учење и сарадњу предузећа. с.л. : Пфеиффер.
  • Кавиар, С. (2013). Користећи Минецрафт у учионици. Национална конференција о прогресивном образовању: Лос Ангелес.
  • Соратхиа, К. & Сервидио, Р. (2012). "Учење и искуство: Настава о опасној интеракцији и едукацији". Процеиа - Социал анд Бехавиорал Сциенцес, вол. 64, стр. 265-274.

НОВОЕ ОРУЖИЕ + НОВЫЙ РЕЖИМ *ПЕСОЧНИЦА* !!! ПАРНЫЕ ПИСТОЛЕТЫ и ПЕСОЧНИЦА в ФОРТНАЙТ *ОБЗОР FORTNITE* (Септембар 2021).


Везани Чланци