yes, therapy helps!
Психотерапија кроз видео игре: да ли је ефикасна?

Психотерапија кроз видео игре: да ли је ефикасна?

Март 31, 2024

Видео игрица је сектор у сталном развоју и готово бесконачним будућим могућностима . Док су у почетку видео-игрице садржавале једноставне шифре које су извршавале врло једноставне команде, тренутно је ниво рекреације стварности импресиван и, ипак, и даље се развија у скоковима и границама.

Ако овом фактору додамо комерцијализацију и све већи развој производа Виртуал Реалити, имамо стварно интересантан коктел да започнемо производњу Видео игрице посвећене искључиво терапијској пракси или, бар, да користе постојећа средства за обављање неких врста терапије под надзором стручњака који је прописно обучен у предмету.


Терапеутски потенцијал видео игре

У претходном чланку говорили смо о образовној употреби која би могла имати жанр видео игара, са великом пројекцијом, која се зове сандбок. Овај род посебно има сјајне особине које се такође користе као средство за извођење терапија различитих типова, као што су терапије когнитивне рехабилитације.

Кључни елемент који поседује овај жанр видео игара јесте слобода деловања унутар света који уопште симулира стварни свет. Овај елемент унапређује своју акцију ако такође додамо функционалности друштвене игре које за саму чињеницу промовисања друштвених односа већ претпостављају терапеутски елемент, као што смо видели у претходном чланку у којем смо анализирали терапеутске могућности оф Покемон Го .


Снага виртуелних светова у видео игрицама

Људски ум је способан да изводи изванредне подвиге, а међу њима свака могућност да успоставља емоционалне и интелектуалне везе са виртуелним световима отвара могућност извођења небројеног терапеутског поступка који не би био могућ ако индустрија видео игрица није била на месту где је.

Капацитет за емпатију коју имамо као људе омогућава нам да уђемо у виртуелне свијетове које видеогле игрице нуде на веома високом нивоу, посебно ако додамо нове технике Виртуал Реалити-а које значајно побољшавају играње играча у игри, чинећи сензацију да буде у њему је невероватно. Ово отвара нови начин могућности за обављање психотерапије, омогућавајући кориснику да уђе у свет у којем успостављамо жељене параметре тако да њихово искуство обогаћује и терапеутски према контексту.


Као пример овога, све више експеримената је изведено са овом темом, и резултати у огромној већини студија показују велики потенцијал видео игара у методологији терапије .

Неки примјери видео игара са терапеутским потенцијалом

Добар пример оваквих студија је онај који спроводи Ллоренс ет ал. (2015), у којима су обављали групну терапију засновану на видео игрицама код особа које су имале неку врсту трауматске повреде мозга. Један сат недељно током шест месеци, ова група је спровела врсту терапије коју су дизајнирали аутори, а резултати су показали да је то било врло ефикасно и мотивативно искуство, с обзиром знатно су побољшали самосвестање , социјалне вештине и њихово понашање, узимајући у обзир да су били пацијенти са трауматским повредама мозга.

Још једна занимљива студија спроводи Фернандез-Аранда и сар. (2015) у којој су видео игрице тестиране као алат за извођење когнитивно-бихејвиоралне терапије код болесника са нервозом булимије. У овој студији доказано је како би когнитивно-бихејвиорална терапија, заједно са такозваним озбиљним играма, могла бити од велике помоћи у емоционалној дерегулацији пацијената. Коришћењем оба, примећују да пацијенти са нервосом булимије претрпели су мање напуштања и веће ремисије симптома, и парцијалних и укупних, у поређењу са контролном групом која је извршила само когнитивну бихејвиоралну терапију без подршке видео игре.

С друге стране, студије као што су Крзивинска (2015), Иоунбо и сар. (2015), Серваис (2015) или Сметххурст (2015), показују нам да терапеути могу да користе видео игрице како би побољшали увид болесника и добили детаљније информације о својој особи, посебно у видео игрицама хоррор преживљавања, први стрелци и играње улога, пошто се баве темама које у многим случајевима представљају табу, попут сахрана, смрти и чак трауме. У терапеутском контексту, потапање пацијента унутар ових виртуелних светова у којима се третирају ова питања могу пружити вриједне информације које би у супротном могле бити много теже постићи.

На крају, студија коју су провели Севицк и сар. (2016) у којима су изводили тип покретне терапије у горњем екстремитету код пацијената са церебралном парализом, користећи видео игре и сензор покрета Мицрософт Кинецт. У овој студији примећено је да су нивои мотивације у извођењу вежби знатно већи када су искористили ову платформу која интегрише видео игре и кретање, чиме добијају веће перформансе и могућност преноса интервенције у дом пацијената, због високих перформанси у поређењу са вежбама које се спроводе у клиничком центру или лабораторији.

Закључно

Као што видимо, резултати ових студија показују велику корист коју видео игре могу имати у психотерапији и савјетовању, чиме се повећава опсег алата које терапеут може користити, јер, као и техника столице празна или изложба, Они нуде нове могућности које не треба занемарити упркос скептицизму који постоји у овој новој парадигми . Све ове студије откривају нови свет у примени видео игара за извођење терапија и лијечења свих врста, све док је коришћење под надзором стручњака обучених на терену.

Наглашавајући значај у раним фазама развоја живота, видео игре су алат са великим очекивањима за будућност, нарочито ако се узме у обзир брзина којом се развија видеоиграм сектор и нове платформе које се развијају паралелно, као што су Реалити Виртуелни или сензори покрета, који отварају још више низа могућности, што је само по себи занимљиво и које треба узети у обзир много више с обзиром на његове карактеристике.

Библиографске референце:

  • Фернандез-Аранда, Ф., Јименез-Мурциа, С., Сантамариа, Ј.Ј., Гинер-Бартоломе, Ц., Местре-Бацх, Г., Барн, Р., етал. (2015). Коришћење видео игрица као комплементарног терапеутског алата за когнитивну бихејвиоралну терапију код пацијената са болестима булимије. Циберпсицхол Бехав. Соц. Нетв. 18, стр. 744-751.
  • Крзивинска, Т. (2015). Ужасан хорор игара: репрезентација, регулација и утјецај на видео игрице ужаса ужаса. Ј. Вис. Култ. 14, стр. 293-297.
  • Ллоренс, Р., Ное, Е., Ферри, Ј., Алцаниз, М. (2015). Групна терапија заснована на видеограма за побољшање самосвестања и социјалних вјештина након трауматске повреде мозга. Ј. Неуроенгинееринг Рехабил. 12, стр. 1 - 8.
  • Серваис, О. (2015). Фунерал у "Ворлд оф Варцрафт": религија, полемика и стил игре у свемиру видеоигума. Компас 62, стр. 362-378.
  • Севицк, М., Еклунд, Е., Менсцх, А., Фореман, М., Стандевен, Ј., Енгсберг, Ј. (2016). Користећи бесплатне интернет видео игрице у тренингу горњег екстремитета за децу са церебралном парализом. Бехавиорал Сциенцес, 6 (2), 10.
  • Сметххурст, Т. (2015). Играње мртвих у видео игрицама: траумаин лимбо. Ј. Поп. Цулт. 48, стр. 817-835.
  • Иоунбо, Ј., Хиун Јее, О., Снг, Ј., Јоунг Хуем, К. и Детенбер, Б. Х. (2015). Поновљавање преференције пола за игру видео снимака првог лица: ефекти невербалне осјетљивости и пола на уживање. Интерактивно. Цомпут. 27, стр. 697 - 705.

This virtual lab will revolutionize science class | Michael Bodekaer (Март 2024).


Везани Чланци