yes, therapy helps!
Гамификација: узимање игара ван одмора

Гамификација: узимање игара ван одмора

Април 6, 2024

Конкурентност, социјализација и забава , су неки од најважнијих елемената који карактеришу игре; без обзира да ли су намјештени, електронски или традиционални.

Сви они завршавају стварање осећања играча и њиховог учешћа ангажовање који знатно побољшавају перформансе играча у различитим задацима који окружују игру; и сви, такође, присутни су у све популарнијој феномени: гамификација .

Шта је гамификација?

Концепт "гамификације" настао је из идеје о постизању добрих резултата у динамици рада, имплементацији механике и техника типичних за игре у контекстима изван њих (Вербацх & Хунтер, 2012). Важно је напоменути да, у гамификацији, игра није у сврху сврхе, него пре то је средство кроз које смо успели да повећамо концентрацију и укљученост у задацима у којима се овај процес примењује.


На пример, гамификација се може користити на радном месту како би се повећале нивои укључености радника у постизање организационих циљева или у области образовања у циљу постизања забавнијег образовног процеса који омогућава ученици остају више времена фокусирани на студијске задатке (Брулл & Финлаисон, 2016).

Поред употребе у овим областима, недавно се развија линија истраживања са претпоставком примене ових техника и методологија у медицинским контекстима; даје веома занимљиве резултате. На пример, студија коју су спровели АлМарсхеди, Виллс и Ранцхход (2016) служила је за јачање идеје да се гамифицира референтни оквир у самоуправљању хроничних болести, као што су дијабетес, побољшава резултате добијене током овог процеса, пошто се он спроводи на неки начин, вредан израза, савјеснији .


Елементи гамификације

Постоји велики број елемената за гамификацију, а нове технике и нове методологије се стално појављују , пошто је то релативно млада област истраживања и развоја (званично).

Између свих елемената који се гомилују садржајем, истичу се за њихову широку употребу и добре резултате, као што су механичари награда, напредне барове, рангирања или достигнућа и друштвене функције, као што је укључивање аватара на форум и цхат.

Награде

У случају принципа награђивања, Захваљујући њима, могуће је охрабрити и наградити кориснике када врше радње које нас интересују или када су њихови резултати у различитим задацима задовољавајући.

Ова механика има велику корист, јер у контекстима, на примјер, образовању, они дјелују као појачавачи понашања у дијелу знања, тако да неки корисници, да добију више награда, проводе више времена него што би обично користили у креирању садржаја за група


Напредне барове, рангирања и достигнућа

Имплементирати програме напредовања, рангирања и достигнућа у гамификацији помаже у стварању конкурентног модела који производи висок ниво мотивације према краткорочним циљевима, обично моћнијим од награда.

У групним контекстима, поред тога, овај конкурентни модел константно се враћа и ојачава перформансом свих укључених учесника, што доводи до поновљеног понашања како би сами побољшали резултате с циљем да буду виши у рангирању или постизању достигнућа од других. немам

Социјалне функције

Коначно, Социјалне функције гамификације су користан катализатор претходних , посебно у онлине образовним контекстима.

Ове друштвене функције као што су ћаскање или форуми омогућавају члановима да интеракцију заснивају на личним потребама; неки их користе да објављују своја лична достигнућа, чинећи друге да буду изазвани и истрајни у својим задацима, а други их користе да размене утиске, искуства или да затраже помоћ.

Врсте играча у гамификацији

Постоје различити профили играча у зависности од карактеристика ваше личности, а исто се дешава иу случају гамификације. Веома је важно познавати различите постојеће профиле јер може бити од велике помоћи у вријеме гамификације неку врсту садржаја, курса или задатка, како би га приближила и привлачила публици која се нуди.

Погрешно, у гамификацији, обично се користи теорија различитих профила играча. Батле (1996).Иако је садржај ове теорије релативно екстраполиран на пољу гамификације, чинећи неке квалификације, његова употреба се обично извлачи из ове теорије, која завршава доводећи до грешака, јер се ова листа типова играча фокусира специфично корисницима видео игрица.

Као одговор на ову пристрасност, Ами Јо Ким (2012) објавио је на свом сајту модел сличан оном на Батле (1996) прилагођена гамификацији и озбиљним процесима игара. Овај модел укључује четири типа типичних играча:

Утакмице

Профил играча који је померен треба да се надмеће са другима , радити пуно социјалног понашања и самопоуздања. Понекад ова врста мотивације можда није у потпуности ефикасна јер може изазвати ситуације сукоба или сувише стресне.

Сарадјите

Сарадња и колективне акције су корисни начини дружења . Ови профили уживају у осећању "победе заједно" и представљају велику спољну подршку за кориснике којима је потребна подршка.

Истражи

Истраживање садржаја, људи, алата и светова може бити богата и награђивана активност . Људи који уживају у истраживању мотивисани су информацијама, приступом и знањем.

Екпресс

Овај профил је снажно посвећен самоизражавању у циљу побољшања њихових вјештина и способности пружањем слободне снаге њиховој креативности.

Иако изгледа једноставно, овај модел је прилично сложен, пошто ове четири врсте корисника формирају четири оса кроз које се тип сваког играча може детаљније описати користећи оно што аутор позива "Социјални Вербс Енгагемент ", који обухватају различите мотивацијске шеме лоциране између два од горе наведених врста.

У закључку

Као што смо видели, гамификација је процес који тренутно види свој период бума . Пружа велике могућности у погледу образовања и рада, а поред тога обећава велики напредак и предности у области здравства и неге.

Међутим, и даље постоји далеки пут, а само судија ће бити задужен да демонстрира да ли је кориштење ових техника и методологија кључ за образовање и благостање генерације "Нативос Дигиталес".

Библиографске референце:

  • АлМарсхеди, А., Виллс, Г., & Ранцхход, А. (2016). Гимиковање самоуправљања хроничних болести: студија мешовитих метода. ЈМИР Сериоус Гамес, 4 (2), е14.
  • Бартле, Р. (1996). Срце, клубови, дијаманти, лопте: играчи који одговарају МУД-у. Часопис МУД Ресеарцх 1, 1.
  • Брулл С., Финлаисон С. (2016). Важност гамификације у све већем учењу. Ј Цонтин Едуц Нурс. 47 (8), стр. 372 - 375
  • Вербацх, К и Хунтер, Д. (2012). За победу: како игра размишљање може револуционирати своје пословање. Пхиладелпхиа, Пенсилванија: Вхартон Дигитал Пресс.
Везани Чланци